1975年,音樂家兼制作人布萊恩?伊諾(Brian Eno)和藝術(shù)家彼得?施密特(Peter Schmidt)出版了《迂迴策略》(Oblique Strategies),這是一副為數(shù)100多張的卡片,每張卡片上寫著短小精辟的句子,旨在啟發(fā)那些遭遇創(chuàng)作障礙的藝術(shù)家們。當(dāng)我在玩游戲時(shí),腦海中經(jīng)常浮現(xiàn)其中一張卡片的內(nèi)容,那上面寫著:“重復(fù)是改變的一種形式” (Repetition is a form of change)。
重復(fù)被應(yīng)用在很多藝術(shù)當(dāng)中:從菲利普·格拉斯(Philip Glass)的極簡主義作曲到朗朗上口的流行音樂副歌;再從電視劇集到詩歌。然而,它在電子游戲中呈現(xiàn)出不同的一面,你并不是簡單地看著一些東西在重復(fù),而是在積極地執(zhí)行著它們。重復(fù)是每一款游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),但矛盾的是,它經(jīng)常被拿來批判:“我厭倦那款游戲了,它太重復(fù)了。”
游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)關(guān)鍵術(shù)語是“游戲循環(huán)”(gameplay loop):在玩游戲的過程中重復(fù)執(zhí)行的中心動作。你可能處在新的環(huán)境中,或者手持不同的武器,但你仍然按下Attack按鈕,然后按Block按鈕,殺死敵人,賺取戰(zhàn)利品。在某些休閑類游戲中,如俄羅斯方塊(Tetris)或《糖果粉碎傳奇》( Candy Crush Saga),基本的游戲循環(huán)令人滿意,以至于可以讓一些玩家可以無需做顯著改變就能一直參與其中。因此,一款成功的游戲并不回避重復(fù),它只是以一種經(jīng)過思考的方式采用了重復(fù)。